不过碰到老坏装备的就要考虑考虑了。。。。。
另:在天使服,和尚单P大巴的时候大巴是不会放怒雷的。。。。 呀米,8错8错,顶~~~~ 觉得不错啊~~~起码分析得很好啊~~帮顶下
基本公式篇
STR (Strength) ∶每+1,负重+30,攻击力+1 (除了弓、乐器、鞭子)
每+5,攻击力加成+1 (只限于弓,乐器,鞭子)
每+10,攻击力加成
(Str÷10)^2
●(Str÷10)无条件舍去小数 点 (除了弓、乐器、鞭子)
AGI (Agility) ∶
每+1,Flee+1 ,Aspd上升
Aspd = 200-(250-agi-Dex÷4)÷250 x (200-武器基本Aspd)
VIT (Vitality)∶
每+1,减算防御上升
最小减算物理防御 = +
最大减算物理防御 = + -1
但 最大<最小时、最大=最小
每+2,减算魔法防御+1
每+5,HP回复力+1
HP回复力=+
最大HP影响(Vit%上升)
回复道具回复量上升(Vit x 2%上升)
INT (Intelligence)∶
每+1,魔法攻击力+1,减算魔法防御+1
每+5,最大魔法攻击力加成(Int÷5)^2
每+6,SP回复力+1,SP回复力加成=1+(Int-120)÷2+4
每+7
最小魔法攻击加成(Int÷7)^2
最大SP的影响(Int%上升)
DEX (Dexterity)∶
每+1,攻击力+1(只限于弓,乐器,鞭子),命中率+1, 最小攻击力上升
加上最小攻击力 = Dex x 武器LV补正 ※(弓以外)
加上最小攻击力 = 武器Atk x Dex x 武器Lv补正 ÷ 100 ※(只限于弓)
相当于 Agi1/4 的 Aspd 上升 ※(Aspd或Agi的项目)
每+5,攻击力加成+1 ※(弓,乐器,鞭子以外)
每+10 ,攻击力加成( Dex ÷ 10 )^2 (只限于弓,乐器,鞭子)
●武器 Lv 补正就是向最小攻击力,加算武器 Lv 对每 Dex 的倍率(即武器 Lv 补正x Dex)。
●Dex x 武器 Lv补正超过了 Atk 的情况,则 Atk 以上的攻击力就不会出现。
●以弓的情况,Atk x Dex x 武器补正、Atk^2 之中,以 100 来分割的最小值来当武器最低的攻击力。
每+15,魔法咏唱时间缩短
基本魔法咏唱时间x( 1 - Dex ÷ 150 )
LUK (Luck)
每+1,一击必杀率(即爆击率、Cri)+0.3 ※(游戏显示为+1/3)
完全回避率+0.1
每+5 ,攻击力加成+1
HP公式∶实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数}×(100 + Vit)/100] + 装?×卡效果]
SP公式∶实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]
HP恢复公式∶(忘记了,有待补充)
SP恢复公式∶7.56-(0.06×INT)秒回复SP1
(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)
ASPD公式∶Aspd=200- × (1-加速因子的和))
●aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽
加速因子为∶速度激发 = 0.3
双手剑加速 = 0.3
队友激发 = 0.2
集中药水 = 0.1
觉醒药水 = 0.15
波色克药水 = 0.2
名刀不知火 = 0.08
死灵卡片 = 0.1(根据近期GF实测的修正为0.1)
命中率公式∶自己的Hit + 80 - 敌Flee =命中率(%)
FLEE公式∶回避率 = 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)
ATK计算公式 (基本ATK就是空手时候的攻击力)
近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5
最大浮动 = 基本ATK + (武器ATK×体形修正) + 被动技能
最小浮动 = 基本ATK + DEX + (武器等级DEX%修正) + 被动技能
弓/鞭子/乐器:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5
最大浮动 = 基本ATK + (弓攻击力+箭攻击力) × 体形修正
最小浮动 = 基本ATK + 弓攻击力 × (DEX%修正) × 体形修正
●ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。
物理伤害力公式
被害∶ x 盾卡效果 x 斗篷卡效果 x 头盔效果 x 体形修正
加害∶ x 武器卡效果 x 属性修正 x 装备补正 x 体形修正
● 计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其他有特殊算法的技能不在此列
● 装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等
● 各种武器熟练度修炼。在计算防御之后累加
● 武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同
● 精练附加ATK。效果如下, N为精炼数
Lv1武器 +1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加 1 ~ 3 x (N-7) 的伤害
Lv2武器 +1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加 1 ~ 5 x (N-6) 的伤害
Lv3武器 +1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加 1 ~ 8 x (N-5) 的伤害
Lv4武器 +1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加 1 ~ 14 x (N-4) 的伤害
完全的物理伤害公式
Maxdmg = { + (武器ATK x 体形修正 )} x 技能倍率 x def - vit + 武器精练值 x 卡片倍率 x 属性倍率
●算普攻的话直接把技能倍率忽视掉既可,一些技能有特殊的算法。并不是全部采用这个公式
Maxdmg = { + (( dex x dex修正 ), 武器ATK x 体形修正)} x 技能倍率 x def - vit + 武器精练值 x 卡片倍率 x 属性倍率
●((dex x dex修正),武器ATKx体形修正)的意思是,dex x dex修正的结果大于武器atk的话,就采用武器ATK,否则就用dexxdex修正
吟唱速度∶实际CT = 1 - (DEX/150) × 基本CT
暴击率计算公式∶Critical =Luk× 0.3+1+装备卡片补正
●敌每5 Luk 抵消 1 Cri ,拳刃 Cri ×2
●暴击率小数点后一位同样有效。无需特意追求Cri凑整
●暴击率会被敌Luk抵消为0
猎人自动出鹰计算公式∶出鹰率 = Luk × 0.3+ 1
●受闪电冲击等级以及JOB限制出鹰的段数
●Luk为0的情况下保有1%的出鹰率
闪电冲击伤害公式∶ ((DEX/10) + (INT/2) + 钢啄Lvx3 + 40)×2)/ 敌数量
●该公式计算的为每一段闪冲的伤害,根据闪电冲击等级决定相应1-5次攻击
●自动闪冲攻击力会分散,所以除以敌数量,而技能闪冲则不会 老实说. BOSS一般除魔法打人之外其他全部攻击都是无属性攻击
自己用下脑啦.!
无眼睇你 原帖由 sumi 于 2006-3-31 18:30 发表
老实说. BOSS一般除魔法打人之外其他全部攻击都是无属性攻击
自己用下脑啦.!
无眼睇你
所以用UJ.
[ 本帖最后由 Sephiroth 于 2006-4-13 01:19 编辑 ] 一把破甲搞定一切boss 原帖由 Sephiroth 于 2006-3-31 18:51 发表
所以用UJ(比较容易刷),一般来说新人是有UB的话就已经很好了,有UB的话当然用UB啦!
用UB也没什么用呢. UB对BOSS无效果