一級武器Dex增加率100%
二級武器Dex增加率120%
三級武器Dex增加率140%
四級武器Dex增加率160%
HP&SP
基本HP=
Jov加成=Σ^(n=2~BaseLV)(HP係數*n)
※係數*n的小數點四捨五入
基本SP=
實際HP=[([基本HP*(100=Vit)÷100]+裝備補正)*%上昇效果]
實際SP=[([基本SP*(100=Vit)÷100]+裝備補正)*%上昇效果]
※在找尋公式時,發現一般說"Vit30、60、90時MHP會有加成"的說法也不是很正確,以上公式實際誤差應該在十位數~個位數左右,其中%上升效果應該是指黑狐卡,鬼女卡等的效果。
※裡面的裝備補正是指Vit上昇裝備(卡片除外),會達到只有Vit上升部分的HP上升效果;
Int上昇裝備(卡片除外)對SP也有同樣的效果。
ex:體力項鍊(Vit+2)與髮夾插魔菇卡(Vit+2)來說,佩帶體力項鍊會有MaxHP+2的效果,則魔菇卡無。(待查) HP&SP係數表
職 業/HP係數/HP倍率/SP係數
初 心 者/ 0 / 5 / 1
劍 士/ 0.7 / 5 / 2
盜 賊/ 0.5 / 5 / 2
商 人/ 0.4 / 5 / 3
弓 箭 手/ 0.5 / 5 / 2
服 事/ 0.4 / 5 / 5
法 師/ 0.3 / 5 / 6
騎 士/ 1.5 / 5 / 3
刺 客/ 1.1 / 5 / 4
鐵 匠/ 0.9 / 5 / 4
獵 人/ 0.85 / 5 / 4
祭 司/ 0.75 / 5 / 8
巫 師/ 0.55 / 5 / 9
十 字 軍/ 1.1 / 7 / 4.7
流 氓/ 0.85 / 5 / 5
鍊 金術 師/ 0.9 / 5 / 4
詩人&舞孃/ 0.75 / 3 / 6
武 僧/ 0.9 / 6.5 / 7.4
賢 者/ 0.75 / 5 / 7 WEIGHT(負重)
2000+Jov加成+Str*30
※Jov職業素質加成與裝備或卡片的Str上昇部份,則不包括在內 職 業/Jov加成
初 0
劍 800
盜 400
商 800
弓 600
服 400
法 200
騎/十字 800
刺/流氓 400
鐵/鍊金 1000
獵/詩/舞 700
祭/武 600
巫/賢 400
ATK
遊戲顯示為X+Y
X=Str+武器Atk+卡片Atk補正
Y=武器精鍊的總合
※但遊戲的攻擊力計算與以上並無直接關係
MATK
最大值=Int+(Int÷5)^2
最小值=Int+(Int÷7)^2
DEF
遊戲顯示為X+Y ※(X為防具與精鍊Def總合;Y為Vit值)
但實際效果卻不是這樣
乘算物理防禦力=防具的總Def+防具精精鍊的總值*0.7
減算物理防禦力 ※(請到Vit的項目查看;有最大最小值)
※精鍊總合最好是十位數,不然小數點會無條件捨去。
※敵人有3個以上時每增加一個,乘算與減算物理防禦力減少5%。 (待查)
MDEF
遊戲顯示X+Y ※(X為防具Mdef的總合;Y為Int值)
乘算魔法防禦力=防具的總Mdef
減算魔法防禦力=Int+
DEF&MDEF的防禦公式
敵攻擊力(物理或魔法)*[(100-乘算防禦力)÷100]-減算防禦力 ※(物理的情況會隨機取數)
FLEE
遊戲顯示X+Y ※(X為一般迴避率;Y為完全迴避率;兩者不相關,請勿加在一起計算)
一般回避率=BaseLV+Agi+技能補正(如:殘影)+裝備&卡片補正(如:刺殺拳刃、白幽靈卡)
完全迴避率=Luk*0.1+1 ※小數點無條件捨去
迴避率(%)=自身一般回避率+20-敵方Hit
最高迴避率為95% ※(既使計算出來為100%,但一律視為95%)
※敵人有3個以上時每增加一個,迴避率減低10% ※(待查)
※完全迴避率不受敵人Hit與數量的影響,戰鬥時會先計算完全迴避率,無法迴避時才再計算一般回避率。
※完全迴避成功頭上會出現"Luck"的小字。
※日版說為了防範弓箭系,而有最小迴避率5%,因為外在因素判斷困難,無法查證。 ※(待查;應該沒有吧~)
HIT
BaseLV+Dex
命中率(%)=自身Hit+80-敵方Flee
最低命中率為5% ※(待查;因為最高回避率為95%,合理懷疑???)
CRI(Critical;爆擊率)
遊戲顯示=Luk*1/3+裝備與卡片的補正+1 ※(小數點無條件捨去)
實際影響=Luk*0.3+裝備與卡片的補正+1 ※(小數點無條件捨去)
刺客武器-拳刃,裝備後具有Cri*2的效果,但遊戲不顯示。
Cri會受敵方的Luk影響而降低 ※(敵方為怪物或玩家都會的樣子)
敵方Luk每+1,則我方Cri-0.2
ASPD
一般來說
Aspd=200-(250-Agi-Dex÷4)÷250*(200-武器基本Aspd)
假如(200-武器基本Aspd)÷100 為基本攻擊時間耽誤率的話,
以攻擊時間耽誤來計算:
Aspd=武器基本Aspd+([基本攻擊時間耽誤*Agi*4]+[基本攻擊時間耽誤*Dex])÷10
則攻擊耽誤時間減少的效果
<藥水類>
集中藥水 10%
覺醒藥水 15%
菠色克藥水 20%
<技能類>
雙手劍(雙手槍)加速 30%
速度激發(自身) 30%
速度激發(隊友) 20%
若是藥水與技能同時使用時,其效果為累加;
如:覺醒+雙手劍加速==>15%+30%=45%
攻擊間隔=(200-Aspd)÷50 (秒/每次)
攻擊頻率=50÷(200-Aspd) (次/每秒)
※目前我還不知道技能與藥水是修正哪個是數值,知道的人請不吝指正,謝謝~
※翻譯詞疑問:攻擊時間耽誤率這個詞比較好,還是攻擊間隔率比較好(數學好的可以說一下嗎?) 基本攻擊力
包含空手時、以及其它所有武器所應用的攻擊力
不會受到體型修正
Str+(Str÷10)^2+Dex÷5+Luk÷5 ※乘除時小數點先無條件捨去
裝備弓時的情況,Str與Dex對調
Dex+(Dex÷10)^2+Str÷5+Luk÷5 ※乘除時小數點先無條件捨去
武器加算攻擊力
基本攻擊力加上武器本身固有的ATK
最大武器加算攻擊力=武器ATK
最小武器加算攻擊力情況分"弓以外"與"裝備弓時":
(1)弓以外的情況:攻擊力是由Dxe效果至武器ATK之間隨機取數
Dex效果=Dex*(80+武器LV*20)÷100
所以
最小武器加算攻擊力=Dex效果
※ 若Dex效果>ATK的情況,則只會出現最小武器加算攻擊力而已。
(2)裝備弓的情況比較複雜,故先略
只知道弓的最小武器加算攻擊力選取有二:
武器ATK*Dex%
武器ATK*Dex效果% ※兩者取最小數(此為第一次取數)
而箭矢的ATK由零至其最大值之間,隨機取數。 ※此為第二次取數
所以
弓裝備時的武器加算攻擊力=弓加算攻擊力(最大或最小)+箭矢加算攻擊力
因為在弓的過程實行了二次的選取,所以Dex越低,攻擊力反而越穩定。 ※近戰系是Dex越高、攻擊力越穩定
相反的,儘管以高Dex使用高ATK的弓,因為箭矢是隨機取數,所以攻擊力還是會不穩定。
祭司的神威祈福會成為武器加算攻擊力,使最小與最大各自上昇5*Skill LV的效果,並接受以下的體型修正。
武器攻擊力的體型修正基本觀念
武器加算攻擊力(最大與最小)並非直接加上去,而是要經過武器體型修正。
敵體型 / 空 手 / 短 劍 / 單手劍 / 雙手劍 / 槍 / 斧 / 鈍 器
小 / 100 / 75 / 75 / 75 / 75 / 50 / 75
中 / 100 / 100 / 100 / 75 / 75 / 75 / 100
大 / 100 / 75 / 75 / 100 / 100 / 100 / 100
敵體型 / 杖 / 弓 / 拳 刃 / 書 / 樂 器 / 鞭
小 / 100 / 100 / 75 / 100 / 75 / 75
中 / 100 / 100 / 100 / 100 / 100 / 100
大 / 100 / 75 / 75 / 50 / 75 / 75
(以下是騎士或十字軍騎鳥時的變化)
敵體型 / 單手劍 / 雙手劍 / 槍 / 短 劍 / 斧 / 鈍 器
小 / 75 / 75 / 75 / 100 / 50 / 75
中 / 100 / 75 / 100 / 100 / 100 / 100
大 / 75 / 100 / 100 / 50 / 100 / 100
※以上表中數值的單位為:%
武器攻擊力=加算攻擊力(最大或最小)*體型修正%
※武器體型修正只影響武器加算攻擊力,技能修練、基本攻擊力、精鍊等等不會影響。
※有洞的武器若差上"海盜之王卡",則無論何種武器對任何體型都是100%。
武器過精煉精時追加的攻擊力(重要!)
過精煉武器會向基本攻擊力量以隨機抽樣來作追加攻擊力,且沒有體型修正。
代碼:
武器LV/ 每+1時的最大攻擊力 / +10時的最大攻擊力
1 / 3 / 9
2 / 5 / 20
3 / 8 / 40
4 / 14 / 84
最小追加攻擊力=1
最大追加攻擊力=+1 +1 相當於的最大攻擊力*過精煉的值
HP计算式
MaxHP = ( 35 + BaseLV*5 +(k*Job系数) ) * ( 1+ VIT/100 )
(注意 k=1+2+3+....+Base LV)
实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100} + 装备补正)×卡片效果]
SP计算式
实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100) + 装备补正]×卡片效果]
一次回复的SP量:
Int 1~119:1+(INT/6)+(MSP/100)
Int120以上:1+++[(Int-120)/2]+4
MSP=最大SP量
括号内( ),[]小数点无条件舍去
走动、攻击、站立为8秒"回一次"(圣母状态为4秒)
坐下为4秒"回一次"(圣母状态为2秒)
SP恢复公式
7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)
心得:建议INT点到6的倍数(加成后),MSP用卡片或装备撑到100的倍数,这样就
可以发挥SP回复的量^^~ 新二转:就等各位大大去体验了负重公式
========初==剑====法===弓===服===商===盗===骑===巫===猎===牧===铁==刺
We系数===0==800===200==600==400==800==400==800==400==700==600=1000=400
负重 = 2000 + We系数 + str*30
物理攻击力
baseatk = str + ^2 + +
minatk = baseatk +
maxatk = baseatk + [武器atk*体型修正]
mindmg = + 熟练
maxdmg = + 熟练
cridmg = maxatk + 精炼 + 熟练
[弓]
baseatk = dex + ^2 + +
minatk = baseatk + [武器atk*体型修正*dex/100]
maxatk = baseatk + [武器atk*体型修正] + [箭atk*体型修正]
伤害数值
影响防御力的能力值为防具强度Def以及体力VIT,虽然能力值写成"xx+xx",但此两者是不能加在一起来计算的
防具强度每增加1,所受到的杀伤力-1%
VIT每增加1,所受到的杀伤力-0.8
目前遭敌人攻击时所受伤害值的公式为
[怪ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*(盾卡效果)*(斗篷卡效果)
施法速度
魔法的念咒速度受DEX影响
实际念咒时间(Charge Time) = 基本念咒时间 * [ 1- ( DEX / 150 ) ]
(各技能的基本念咒时间皆不同,请参照技能表)
命中&回避
影响回避的能力值为回避力,该数值受角色等级与AGI 属性的高低所影响
回避力(Flee) = BaseLv + AGI
而战斗时的回避率当然是受回避力的影响,其计算方式如下
回避率 = 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) + 技能修正(盗贼残影) (单位为%)
但是,当回避率超过95%时,则只以95%计算
另外,同时遭受复数敌人攻击时,回避力会随着敌人数目的增加而降低(Beta2未证实)
被围殴时的回避力 = 原本回避力* (1 - 0.1 * 敌人数目)
被围殴时的回避率 = 20 + 原本回避力* (1 - 0.1 * 敌人数目) - 敌人命中力(Hit) + 技能修正(盗贼残影) (单位为%)
而完全回避与会心一击(Critical)的计算处理则在一般命中与回避之前
也就是说你的实质命中回避率是
总命中率 = 会心一击率 + ( 1 - 会心一击率 )* 一般命中率
总回避率 = 完全回避率 + ( 1 - 完全回避率 )* 一般回避率
各种武器对怪物大小的伤害公式表
APL 短剑 单手剑 双手剑 枪 斧 钝器 杖 弓箭 拳剑 书
小型 100% 75% 75% 75% 50% 75% 100% 100% 75% 100%
中型 75% 100% 75% 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100%
大型 50% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 75% 50%
骑士骑乘状态,每种武器加成都变成小75%,中75%,大100%
骑士骑乘状态,拿枪对中型是100%
ASPD公式
Aspd=200-(250-Agi-Dex÷4)÷250×(200-基本Aspd)×(1+加速因子)
*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽
加速因子为
速度激发: 0.3
双手剑加速: 0.3
队友激发: 0.2
集中药水: 0.1
觉醒药水: 0.15
波色克药水: 0.2
名刀不知火: 0.08
死灵卡片: 0.3 .弓手/猎人各项公式计算
1.攻击速度(ASPD):200-(200-BaseASPD)X(250-AGI-DEX/4)/250,其中BaseASPD指的是装备武器后的ASPD值,在装备弓的状况下弓手/猎人的BaseASPD是140,带入简化的计算就是200-(6/25)X(250-AGI-DEX/4).
2.攻击间隔:(200-ASPD)X0.02秒
3.基本攻击力:DEX+DEX十位数平方+STR/5取整数部分+LUK/5取整数部分
4.最小攻击力:
DEX<100时:{[基本攻击力+弓的攻击力XDEX/100X体型]X乘算防-怪物防+技能[动物杀手] 伤害力(注1)+精练}X属性X卡片
DEX>100时:{[基本攻击力+弓的攻击力X体型]X乘算防-怪物防+动物杀手+精练}X属性X卡片
5.最大攻击力:{[基本攻击力+(弓的攻击力+箭的攻击力)X体型]X怪物乘算防-怪物防+技能[动物杀手]伤害力(注1)+精练}X属性X卡片
6.爆击攻击力:[基本攻击力+(弓的攻击力+箭的攻击力)X体型+技能[动物杀手]伤害力(注1)+精练]X属性X卡片
7.猎人技能[闪电冲击]五级时的伤害力:[(DEX/10+INT/2)X2+80+技能[钢啄]等级X6]X5
8.猎鹰主动出击机率(注2):LUKX3/10+1
注1.只有面对动物型怪时才有计算这项加成 2.租用猎鹰后,在玩家打怪时猎鹰主动攻击的状况下是不消耗SP的;另外猎鹰主动出击时每次攻击的次数和[闪电冲击]及玩家的职业(JOB)等级有关:职业等级10-19,[闪电冲击]LV1以上时主动出击后攻击一次,职业等级20-29,[闪电冲击]LV2以上时主动出击后攻击两次,依此类推到职业等级50+[闪电冲击]LV5的时候猎鹰主动出击后的攻击次数就等于使用一次[闪电冲击]的攻击次数,伤害力也完全相同.
火柱攻击力公式
火柱每Hit的ATK=MATK/5+50。
MDEF无视。
物理伤害力公式
被害:*盾卡效果*斗篷卡效果*头盔效果*体形修正
加害:*武器卡效果*属性修正*装备补正*体形修正
*1 计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其它有特殊算法的技能不在此列
*2 装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等
*3 各种武器熟练度修炼。在计算防御之后累加
*4 强悍武器效果,强悍等级*5
*5 武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同
*6 精练附加ATK。效果如下, N为精炼数
Lv1武器 +1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加 1 ~ 3*(N-7) 的伤害
Lv2武器 +1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加 1 ~ 5*(N-6) 的伤害
Lv3武器 +1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加 1 ~ 8*(N-5) 的伤害
Lv4武器 +1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加 1 ~ 14*(N-4) 的伤害
吟唱速度
实际CT= 1 - (DEX/150) × 基本CT
暴击率计算公式
Critical=Luk×0.3+1+装备卡片补正
*敌每5 Luk 抵消 1 Cri ,拳刃 Cri ×2
*暴击率小数点后一位同样有效。无需特意追求Cri凑整
*暴击率会被敌Luk抵消为0 ---------------------进阶技能篇------------------------
因为大多都还在摸索阶段。没有明确的官方说明。特将玩家推测出来的技能公式罗列一遍。不定期补充更正(官方有明确说明的不在此列),只列出热门技能。
——进阶骑士
螺旋刺击:伤害力公式:floor(((((Str/10)^2) + (weight * (0.8 + SLv*0.4)) + ((长矛熟练度增加ATK - 50)*4)) * size + 精炼[必中]) * C * 属性) * 5
SIZE:小125% / 中100% / 大75%
精练部分代入精练所增加的伤害力(素质栏中ATK后面加的数值),C代表卡片倍率,weigh代表武器重量
——魔导士
念咒连击:matk*120%*SkillLv
——阻击手
锐利射击:点滴的帖子,推一下 http://bbs.pastein.net/index.php?showtopic=142864
猎鹰突击:((DEX/10) + (INT/2) + 钢啄Lv*3 + 40)×2)* (150%+ (70% * SkillLv))
——十字刺客
心灵震波:物理伤害 = 物理攻击最终损伤 x 技能等级
魔法伤害 = [(技能等级 x INT) x 5] + 随机损伤(500~1000)
最终伤害 = 物理伤害 + 魔法伤害 厉害厉害
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