天羽论坛--最初的回忆

标题: RO资料合集 [打印本页]

作者: 自來也    时间: 2010-1-20 23:25
标题: RO资料合集
本帖最后由 自來也 于 2010-1-20 23:30 编辑

2楼:属性点详解.

3楼:属性点解析得到的结果应用

4楼:常用的各职业技能公式详解
如何看公式?
※(XX)^2的意思代表(XX)的平方;\"*\"则代表乘



5楼:关于RO各种谣言的澄清和各种技能误解导正

6楼:各种异常状态导致的后果以及与其相关的属性

作者: 自來也    时间: 2010-1-20 23:26
属性点基本讲述:

1. STR(strength) 每+1
攻击力+1 ※(弓、乐器、鞭除外)
负重+30

每+5
攻击力加成+1 ※(只限于弓,乐器,鞭子)

每+10
攻击力加成(Str÷10)^2 ※(Str÷10)无条件舍去小数点 ※(弓、乐器、鞭除外)
(所以请不要迷信Str99)

2. AGI(Agility) 每+1
Flee+1

其它
Aspd上升
Aspd=200-(250-agi-Dex÷4)÷250*(200-武器基本Aspd)

3. VIT(Vitality)
每+1
减算防御上升
最小减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit*0.3]
最大减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit^2÷150]-1
但 最大<最小时、最大=最小

每+2
减算魔法防御+1

每+5
HP回复力+1
HP回复力=[Vit÷5]+[MHP÷200]
(最小1)

其它
最大HP影响(Vit%上升)
回复道具回复量上升(Vit*2%上升)

4. INT(Intelligence)
每+1
魔法攻击力+1
减算魔法防御+1

每+5
最大魔法攻击力加成(Int÷5)^2

每+6
SP回复力+1
SP回复力加成=1+(Int-120)÷2+4

每+7
最小魔法攻击加成(Int÷7)^2

其它
最大SP的影响(Int%上升)

5. DEX(Dexterity)
每+1
攻击力+1 ※(只限于弓,乐器,鞭子)
命中率 +1
最小攻击力上升
加上最小攻击力 = Dex * 武器LV补正 ※(弓以外)
加上最小攻击力= 武器Atk * Dex * 武器LV补正 ÷ 100 ※(只限于弓)

魔法咏唱时间缩短
基本魔法咏唱时间*( 1 - Dex ÷ 150 )
相当于 Agi1/4 的 Aspd 上升 ※(Aspd或Agi的项目)

每+5
攻击力加成+1 ※(弓,乐器,鞭子以外)

每+10
攻击力加成( Dex ÷ 10 )^2 ※(只限于弓,乐器,鞭子)

※武器LV补正就是向最小攻击力,加算武器LV对每Dex的倍率(即武器LV补正*Dex)。
※Dex*武器LV补正超过了Atk的情况,则Atk以上的攻击力就不会出现。
※以弓的情况,Atk*Dex*武器补正、Atk^2之中,以100来分割的最小值来当武器最低的攻击力。

6. LUK(Luck)
每+1
一击必杀率(即爆击率、Cri)+0.3 ※(游戏显示为+1/3)
完全回避率+0.1

每+5
攻击力加成+1

告知:
1.看不懂不详解,PM
2.别慢慢计算,上网找个计算器更方便快捷。
作者: 自來也    时间: 2010-1-20 23:26
3楼:属性点解析结果得出的应用.

1.STR,这个很简单,意思就是配到整除10即可.
1.1: 精练附加ATK。效果如下, N为精炼数
Lv1武器 +1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加 1 ~ 3*(N-7) 的伤害
Lv2武器 +1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加 1 ~ 5*(N-6) 的伤害
Lv3武器 +1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加 1 ~ 8*(N-5) 的伤害
Lv4武器 +1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加 1 ~ 14*(N-4) 的伤害
1.2:
ATK计算公式
近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5
*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK
弓类 :Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5
*辫子、乐器与弓类同
*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器
MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能
MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能
弓类中
MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正
MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正

2.AGI,
2.1:关于攻速问题,RO中,没有连续性的动作,从编程角度而言,所谓的速度之间的间隔其实是由1个或数个延迟所组成的。比如:一个攻击速度是2.5次/秒的攻击速度,其实是等同于每次攻击时间的间隔为0.4秒(0.4*2.5=1),攻击一次,间隔0.4秒后开始下一次的攻击。从上述解析中,也就是攻击次数无法四舍五入,例如当系统计算出ASPD = 200 -[(250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本攻击速度)],假设你ASPD为189.4,那么系统会显示189,由于攻击次数公式计算出来的次数只有1秒4次,你就会认为,既然189攻速是1秒4次,190攻速是1秒5次。【攻击次数公式就是APS=50/(200-ASPD)】那么为什么我不把A点到190呢?以为捡个便宜,其实你硬是点上去只是被系统骗了,实际攻击次数可能每秒就多那么0.1次.而不是公式计算出来的每秒多一次。

2.2:关于浮动延迟,有不少技能只能通过ASPD来缩减浮动延迟,不能用布莱奇之诗的(如治愈术)。因为这些技能都被当成普通攻击了。至于刺客的黄昏是否有效,日后做测试。

3.VIT
3.1:防具强度DEF和VIT的区别,防具强度(精炼数)每增加1.受到的物理伤害减少1%,VIT每增加1,受到的物理伤害减少0.8(没有百分比符号)伤害公式:[怪ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*(盾卡效果)*(斗篷卡效果)
最小减算物理防御=(Vit×0.5)+(Vit×0.3)
最大减算物理防御=(Vit×0.5)+(Vit^2/150)-1
另外只有VIT大于等于49时,才有最大最小之分。
防具精练是精练总和*0.7,然后4舍5入,所以很难说具体每点减少多少杀伤。

苹果建议:这里,我想说的是.DEF真的很没用.别人打你一下随便都秒你了,就算你200DEF,才减160物理伤害(粗略计算,正确应该导入上面公式,不过相差不大)..有区别吗?VIT增高导致2个结果:
1.DEF(防御,非精炼数)上升.HP上升.但DEF上升,本就不能在减伤上显效,还导致被破甲增加伤害.看到GVG有人用天使障壁的,骂他就对了。
2.VIT基数增大,导致扔瓶子伤害增加.
3.所以说,VIT,不是必要就别强加了,投入少于回报!

从以上例子再引出,防具强度(精炼数,不包括武器)每增加1,受到的物理伤害减少1%,这只是粗略的,防具精炼并不代表就是防具精炼数,如果涉及减伤,应该在总和上*0.7,再四舍五入,例如,你的防具精炼数是头10,衣服10,盾10披风10鞋子10,总精炼数是50,但并不代表-50%的物理伤害,而是50*0.7=35.四舍五入就是35.四舍五入是指小数点后一位小数,35就是35.0.舍去就是35.从这里也可以引用出当你精炼数总和是15的时候,防具精炼就是15*0.7=10.5,而假设你是16时候,防具精炼就是16*0.7=11.2了.四舍五入后都一样是11.所以,有些时候不是精炼数越高越好,这个还是有例外的,能强求就强求,不能就算了,不要为了好看,把+9水鞋强上+10,但有时候可能效果还是一样的.

再指出一个误区,关于古怪鞋.垃圾装备,别为了那么点HPSP就舍弃X-10点的精炼数.还有装备可以替换的,例如水鞋羊毛.如果是AB或者10字,那就可以用古怪,其他还是免了吧.特别如果是MVP玩家.古怪就该拿去扔了.

伤害公式:[怪ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*(盾卡效果)*(斗篷卡效果)
这个公式的DEF是指防具精炼。


4.INT
4.1:由概述得知,追求伤害的CM,INT最好是整除5和7的。
4.2:MDEF
游戏显示X+Y ※(X为防具Mdef的总合;Y为Int值)
乘算魔法防御力=防具的总Mdef
减算魔法防御力=Int+[Vit÷2]

DEF&MDEF的防御公式
敌攻击力(物理或魔法)*[(100-乘算防御力)÷100]-减算防御力 ※(物理的情况会随机取数)

5.DEX
5.1:关于念咒速度,基本魔法咏唱时间*( 1 - Dex ÷ 150 ) 所以,DEX150就可以无念,一些技能除外(如魔力增发)
5.2:关于伤害,由公式得知
加上最小攻击力 = Dex * 武器LV补正 ※(弓以外)
加上最小攻击力= 武器Atk * Dex * 武器LV补正 ÷ 100 ※(只限于弓)
DEX每+1点就可以+1点最小攻击力,最小攻击力有什么用?间接说就是稳定伤害,减小伤害差,例如一个10DEX的BBC,BBC很多不加DEX的,那么他的暴击伤害也不稳定,落差会达到40%左右,这就是能否杀人的关键了。当然也不推荐加太多,能加出1点攻速即可(每4点DEX等于1点AGI).
※武器LV补正就是向最小攻击力,加算武器LV对每Dex的倍率(即武器LV补正*Dex)。 (所以如果用到一些武器LV补正的技能时,DEX就显得更加重要)
5.3:增加铁匠锻冶的成功率

关于AGI和DEX:
1.命中率公式
自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)
2.回避率公式
迴避率 = 20 + 迴避力(Flee) - 敵人命中力(Hit) + 技能修正(残影满级40)
但是,當迴避率超過95%時,則只以95%計算
同样,当命中率低于5%时,以5%计算。
举例:自己HIT200,敌人FLEE280,那么命中率不就是0了?但低于0也会变成5%的.
PS:GVG时,HIT+20
被圍毆時的迴避力 = 原本迴避力* (1 - 0.1 * 敵人數目)
被圍毆時的迴避率 = 20 + 原本迴避力* (1 - 0.1 * 敵人數目) - 敵人命中力(Hit) + 技能修正(盜贇堄?) (單位為%)
而完全迴避與會心一擊(Critical)的計算處理則在一般命中與迴避之前
也就是說你的實質命中迴避率是
總命中率 = 會心一擊率 + ( 1 - 會心一擊率 )* 一般命中率
總迴避率 = 完全迴避率 + ( 1 - 完全迴避率 )* 一般迴避率
3.关于完全回避和回避
完回只能回避普攻和舍命
回避能回避需要计算HIT的技能
FEEL中,+号前属于回避,加号后属于完回,计算回避时先算完回再算回避,总的来说,完回是鸡肋设置,难提高。

6.LUK
6.1:关于暴击率,一击必杀率Critical=Luk×0.3+1+装备卡片补正
特别说明,暴击率小数点后的一位还有效,所以无必要凑整.
暴击率会受到对方LUK影响,暴击率最低会被敌Luk抵消为0,拳刃的暴击率*2
作者: 自來也    时间: 2010-1-20 23:27
4楼:常用各职业技能公式

4.1:关于武术宗师
阿修罗霸皇拳:[(基础atk+武器atk*体型)*(sp/10+8)+250+ ( SkillLv x 150 )] *全乘算倍率
*全乘算倍率指体形、属性、种族增幅卡片和道具、红蛙、UJ、UB、大便帽降幅卡片和道具
浸透劲:( ((武器ATK)*体型+ 基本ATK)*(1 + SkillLV*0.75) *(DEF + VIT)/100 * 卡片加乘

4.21:关于10字
圣十字审判:[(atk/def)*相关物*圣属性+(matk/mdef)*圣属性]*倍率*圣属性
关于舍命,很少人用,刷级用的,随便点数都可以了。

4.22
舍命攻击:只能找到这个了“攻击敌人时最多会消耗自己的MaxHP的9%,给予敌人的伤害最大相当于所消耗HP的1.65倍”如果不是MVP,推荐3海1矿笨
舍命攻击特性:无视防御回避,强制无属性。

4.31:超魔
能量外套:
剩余SP占MSP的百分比 SP消耗量(以MSP計算) 抵消的攻击伤害比例
1%~20%  1.0%  6%
21%~40%  1.5%  12%
41%~60%  2.0%  18%
61%~80%  2.5%  24%
81%~100%  3.0%  30%

4.32:暗壁
使用对象:地面
咏唱时间:[(9-SKLV)/2]秒,LV7以上一律1秒
延迟时间:约0.6秒
持续时间:(SKLV*5)秒
效果:完全回避近距离物理攻击 次数为(SKLV+1)次
限制:1.需要蓝色魔力矿石*1
   2.无法在同一点连续施放
  3.无法与服事[光之障壁]于同一点使用
  4.远距离攻击、魔法攻击无法抵挡

4.33:被遗忘的技能

咖般塔音 (Ganbantein)
  类型 : 主动 [ 1等级技能 ]

  对象 : 指定地面方格为中心的3*3地面范围

  范围:3*3 (9格)
  ●●●
  ●○●白色圈代表魔法释放位置
  ●●●

  施展时间 : 3秒
  延迟时间 : 5秒
  SP 消耗 : 40(固定)

  技能效果:
  有一定的机率取消在指定的位置为中心,3x3范围的所有地面对象魔法。施展该魔法会消耗掉一个蓝色魔力矿石和一个黄色魔力矿石。该魔法使用在地元素领域上时,3x3格范围的地元素领域会消失掉。最多可以将3*3范围内(9格)的地面魔法全部取消。

看懂了没?除地域.cm看到地域不一定要完蛋的.希望大家重视下。

能消除的技能:
“暗之障壁” (兴奋吧)
  “光耀之堂”
  “神圣殿堂”
  “水属性领域”
  “火属性领域”
  “地属性领域”
  “风属性领域”
  “火柱攻击”
  “火焰之壁”
  “泥沼术”
  “冰刃之墙”

4.4:关于骑士
螺旋刺击:伤害力公式:floor(((((Str/10)^2) + (武器重量 * (0.8 + SLv*0.4)) + size + 精炼[必中]) * 卡片倍率 * 属性) * 5

SIZE:小125% / 中100% / 大75%
精练部分代入精练所增加的伤害力(素质栏中ATK后面加的数值)

PS:
Floor :代数学上是“上取整函数”,大学数学会教的,我也不太懂,应该就是取整的意思。

4.5:关于猎人
猎鹰突击:闪电冲击伤害× (150%+ (70% * SkillLv))

4.6:关于刺客
4.61:
心灵震波:
物理伤害 = 物理攻击最终损伤 × 技能等級
魔法伤害 = [(技能等級 × INT) × 5] + 随机损伤(500~1000)
最终伤害 = 物理伤害 + 魔法伤害

特色:
物理部份:
1.可由武器属性加乘伤害(包括洒水、涂毒...等改变武器的属性)
2.受武器对体型加乘的影响
3.卡片的伤害加乘无用,但可以用白蚁卡增加伤害
4.有命中问题
5.致命涂毒无法增加伤害
6.左右手修炼不影响心灵震波的威力


魔法部份:
1.不受武器、卡片、属性影响
2.必中
3.无视魔防

施法时间 0.5s
延迟时间 2s
施法会被中断

4.62:音速刺客
10级音速投掷伤害=((基本攻击力+武器攻击力)×700%×怪物乘防-怪物减防+武器精炼攻击力+拳刃修炼攻击力)/8×8

  其中:

  基本攻击力=STR+INT(STR/10)^2+INT(DEX/5)+INT(LUK/5)

  武器攻击力要计算体形修正,最小值为DEX(含修正),最大值为武器本身攻击力。牧师的神威祈福也加在武器攻击力上。

  如果有卡片加成、属性加成等最后计算。

  计算出来以后除8取整是每一击的攻击力,连击8次。

  从上面公式可以看出,武器精炼和拳刃修炼增加的攻击力都没有得到放大,而且7倍攻击力还要分8次,因此单一击的最终伤害比普通攻击小不少。

  不过怪物的减算防御只计算一次,因此打减防高的怪物有一定优势。

  其他等级的音速投掷倍率不同,具体为:

  音速投掷ATK加成倍率=100+60×技能等级

音速投掷命中率=(自身HIT+80-对方FLEE)*1.5

4.63:BBC
提醒一点,需加DEX来增加最小伤害值,不然你会后悔。

4.64:2刀
关于破甲短锥
1.破甲本身的攻击力低下和低精炼而导致,加Agi对武器攻击力部分的扩大作用有限
若靠加Agi来做个人属性点攻击力的扩大,怎没有直接加STR来得有效率
2.从而必须以人物自身属性点的攻击力来加大伤害效率,破甲的配点,STR加满了,仍然攻击力不够,使得DEX也受到很大的提升
3.攻速无法有较大作为的情况下, 要扩大伤害效率过高的A, 不如较低的D来增加伤害并同时增加攻速
4.同时由于破甲4级武器的特性,对D的投入显得更为有效(简单的比方,加1D就是加1.6的最小伤害,相当于加0.8的平均伤害,这个数字和STR的非加成点的1来说,也是不可忽视的)

4.65:刺客技能

4.651:毒液制作成功率:成功率= 20 + 0.4DEX +0.2LUK

4.652:致命涂毒并非纯粹攻击力*4那么简单
实质是攻击力*400%,再加上25%毒属性攻击(不清楚是否过期资料)

4.623:毒反后受到敌毒属性普攻时,取消这次攻击并返还4倍的伤害,且有一定确率使其中毒。

毒反后受到敌无属性攻击或技能攻击时,将还以5次施毒,并可附带状态卡效果。这个施毒无视距离和攻速,远程攻击一样可以在原地反,但是毒属性攻击就会自动走过去

毒反后受到远程的毒属性攻击,会自动走向目标还击,此时取消这次行动(也就是鼠标点一下空地或者别的目标),下一次攻击时的伤害将是原先的4倍,也就是保留了上一次4倍伤害的攻击,这就是所谓的“蓄力”

毒反对于毒属性魔物的普通攻击,除技能之外将取消这次攻击并返还4倍的伤害,且有一定确率使其中毒。对于毒属性魔物的技能攻击,则采用第二条的方式反击

4.7:关于忍者
一闪(ISSEN)
技能等级:10
技能类别:攻击
技能内容:消耗自身残有HP给予敌人一击威力巨大的攻击。伤害随着残有HP的增加而增加。该技能使用后自身HP为1。该技能不受武器属性影响,强制为无属性,卡片倍率有效,有视对方防御。

一闪公式:str*40+一闪等级*0.08*(hp-1)
破甲无效,MJ无效,元灵GF无效(TY待测)ATK不影响伤害。

4.8:神行太保
通通脱光
成功率 = DEX差 * 0.2 + SLv * 2 + 5 (%)
持续時间 = 60 + SLv * 15 + DEX差 / 2 (s)

4.91:关于诗人
冷笑话
基本冻结率v1 20% Lv2 25% Lv3 30% Lv4 35% Lv5 40%
成功率=基本冻结率×(100-(3+MDEF+LUK/3)) %
持续时间=基本冻结时间×(1-MDEF/100) 秒

演奏技能效果公式
吹口哨增加回避率=技能Lv+乐器操作/2+AGI/10
刺客黄昏加速效果=5+技能Lv+乐器操作/2+AGI/20 %
布来齐咏唱缩短率=技能Lv×3+乐器操作×1+DEX/10 %
布来齐延迟缩短率=技能Lv×3+乐器操作×2+INT/5 % 
苹果HP加量=5+技能Lv×2+乐器操作+VIT/10 % 
苹果HP回復量=30+技能Lv×5+乐器操作×5+VIT/2
注意以上公式的小数点后都是无条件舍去

4.92:关于舞娘
尖叫
基本晕眩率v1 20% Lv2 25% Lv3 30% Lv4 35% Lv5 40%
成功率=基本晕眩率×(100-(3+MDEF+LUK/3))%
持續時間=3×(1-(3+VIT+LUK/3)/100) 秒

跳舞效果公式
哼唱之音HIT增加量 = ( 10 + Lv*2 + 练習舞蹈Lv + Dex/10 ) %
勿忘我减攻击速效果v1 3%---Lv10 30% 中间以3%递增
勿忘我减移动速效果v1 2%---Lv10 20% 中间以2%递增
女神之吻增加暴击率效果 = (10 + 技能Lv + 练習舞蹈Lv/2 + Luk/10) %
为您服务消費Sp減少率 = 10 +Lv*3 + 舞蹈练習/2+ Int/10 %
为您服务增加Sp量 = 原MSp *(110 + Lv + 舞蹈练習/2 + Int/10)/100 %
注意以上公式的小数点后都是无条件舍去

4.1.0:关于铁匠
大地之击的基本击晕率:
1级30%,2级40%,3级50%,4级60%,5级70%
晕眩的計算公式:
被晕眩几率 = 基本击晕率 * (100 - (3 + VIT + LUK/3)) [%]
晕眩时间 = 3 * (1 - (3 + VIT + LUK/3)/100) [秒]

打造武器成功率计算公式:
成功率% = skill值 + (Job Lv+65)*3/10 + Dex*1/10 + Luk*1/10+ 铁砧 + 武器研究Lv - 属性*25 - 星之一角*15 - 武器Lv值

4.1.1:手推车强击
会miss(打ck伤害20,偶尔命中),海葵无效,带属性,不能传递野蛮凶砍(状态卡待测),武器atk有关,ATK卡片有效,攻速看aspd,凶砍和最大凶砍叠加,攻击最大化有效
大便,红蛙有效,法师套子无效

就银匠而言,打造武器和DL有关,精练武器/防具和DL无关,除了看武器研究这个技能外,另外新增的精练武器技能,job70的时候能比npc高10%的精练成功率,但是对精练防具没有帮助。

4.2:炼金术师
4.2.1
强酸火烟瓶投掷伤害力与自己的INT以及对方的VIT有关,此处的VIT指对方的原始VIT数值,和Def中的减算防御无关,使用魔短剑、天障等道具或技能后受到的强酸火烟瓶投掷伤害不变。

强酸火烟瓶投掷是强制无属性的物理攻击,但使用道具或技能给创造者的攻击附加属性后,可以忽略幽剑等披肩上的卡片对无属性攻击的抵御。反之,披肩上使用南瓜先生等抵御某个属性攻击的卡片时,附加了对应属性的创造者的强酸火烟瓶投掷伤害力也会减小。当披肩上使用了恶魔波利卡,受到攻击附加了属性的创造者的强酸火烟瓶投掷的攻击时,伤害会增加.

只能破披肩部位卡片

对衣服属性无效

强酸火烟瓶投掷是远程的物理攻击,使用光壁可以完全回避强酸火烟瓶投掷的攻击。秘银长锤、鳄鱼人卡片等减少远程物理攻击伤害的道具,可以减少避强酸火烟瓶投掷的伤害。十字军的光盾对强酸火烟瓶投掷的攻击没有抵御作用。

十字军的信仰可以抵御攻击附加了圣属性的创造者的强酸火烟瓶投掷的部分伤害,而法师系的能量外套对强酸火烟瓶投掷的攻击无抵御作用。

强硫酸火焰瓶公式:
(INT*VIT*{1-VIT/(INT+VIT)}*技能等级

其中vit是对方的

对怪伤害100%,对玩家50%

另外智者的薄雾墙 也可以减少 20%伤害

4.2.0:贤者
4.2.0.1:随机技能
完全恢复——瞬间HP和SP全满。
次数过多,频率在1/100次左右

濒临死亡——法老王的技能,不过有点不公平的是,可能是对应[完全恢复],这个也是对自己用:瞬间HP和SP变成1。
跟完全恢复频率几乎完全一样,在1/100次左右

变成兽人面孔——天使波利的那个技能,不过无对象,是对自己当场发动。
这个几率比较低,目前出过16次

当场死亡——突然倒地而死,跟死亡一样,降经验。
比完全恢复和濒临死亡稍低一点,为1/300次左右

自动回城——跟突然用了蝴蝶翅膀一样。(PS:没人看得到你发动技能说的话“自动回城!!”)
感觉上跟当场死亡的频率差不多,但是偶按次数实验后,在1000次随即技能当中,发动次数比当场死亡略高,根据偶的统计,是在1/200左右

变成波利

变成BOSS级魔物

捕捉怪物(如果只为这个技能,建议随机技能点到LV6即可。)

4.2.0.2:薄雾之墙(转自浆糊)
Vit100(含以上)时
中雾墙的黑暗会持续很久

Int100(含以上)时
中雾墙黑暗的持续时间仅仅为视野逐渐变小的那个过程时间,一旦过程结束,就会立即解除黑暗状态,紧接着再次陷入黑暗状态,如此反复。。。

Vit+Int+(Luk/3)=200时
中雾墙黑暗为瞬解(无逐渐缩小视野的过程),表现为效果音不断,视野不会变暗。

V+Int+(Luk/3)>200时
不会中雾墙的黑暗,进进出出完全没有黑暗的效果,效果音也没

产生雾之墙,进入雾墙的玩家和怪物会受到强制黑暗的效果,使之无法轻易攻击

‧ 消费25SP。无咏唱、无延迟。同时可以设置2个
‧ 设置范围3×5,持续时间20s
‧ 在雾墙内的人物被敌方使用目标锁定型技能时,有75%的机率使得技能无效
‧ 技能不发(无效)情况无法恢复,即使用魔解也不能解除
‧ 在雾墙内受到远程物理攻击时,技能攻击伤害减少25%,通常攻击伤害减少75%
同时,通常攻击的情况下,敌方HIT-50
以上不发情况和减伤情况的发生条件为:被攻击对象处于雾墙内[敌我不分](所以设置雾墙的智者要小心雾墙设置的位置,放在敌人脚下会被自己人bs的哦\-0-/)
‧ 进入雾墙的对象100%陷入黑暗状态,对自己和己方人员不会有此效果
‧ 雾墙的黑暗效果对于怪来说是通常的黑暗效果,对人只是其进入雾墙范围才有黑暗效果(离开雾墙范围,黑暗效果即消除)
‧ 不能在风领域、火领域、地领域上设置雾墙(被风吹掉,被火烧掉了....)
‧ 在水领域上设置雾墙时,持续时间为40s
‧ 不发(无效)技能一览(见顶部图片)
[不发]是指,对指定对象单击后完全不发动,而且SP、矿石不消费,阿修罗霸皇拳的爆气不释放、气弹也不消耗,技能使用失败、miss等也不显示。无延迟(实际表现为有咏唱的技能会咏唱,头上会出现技能名称,ab会有大字效果)

4.2.3:>>地元素领域上不发生的技能(无法发动/施放的技能)

? 剑士系
圣十字审判、大福音

? 盗贼系
毒性散发

? 服事系
十字驱魔攻击、光耀之堂、传送之阵、天使之泪、神圣殿堂、暗之障壁、瞬间移动*(苍蝇翅膀、蝴蝶翅膀可用)、光之障壁
*实际测试,站在地领域上瞬间移动技能无法发动

? 法师系
全部属性领域*、暗之障壁、火焰之壁、冰刃之墙、火柱攻击、泥沼、霜冻之术、水球术、薄雾墙
*水、风、火3种领域无法在地领域上施放,特别的地领域在地领域上施放时,2个地领域重叠部分互相抵消。

? 商人系
火焰瓶投掷

? 弓箭手系
诗舞合奏技能
>>地元素领域上无效的技能(可以发动/施放,但无效果/不造成伤害)

? 法师系
雷暴术、崩裂术、陨石术、怒雷强击、暴风雪、易燃之网

>>地元素领域上有效的技能(可以发动/施放,并有效/造成伤害)

? 盗贼系
涂鸦、黑暗瞬间

? 服事系
圣之祈服

? 法师系
大魔法余波
(陨石单颗判定范围7×7,落入地领域外部的陨石会波及地领域内部。怒雷强击、暴风雪每格有3×3飞溅攻击判定,地领域外部攻击判定发生会波及地领域内部。)

? 商人系
大地之击

? 弓箭手系
各类陷阱、演奏/舞蹈技能、冷笑话、尖叫

4.3.0:关于牧师
关于光B,看顶置图片

4.4.0关于拳圣

很少碰触,建议,攻速型死亡笔记。
作者: 自來也    时间: 2010-1-20 23:27
本帖最后由 自來也 于 2010-1-20 23:29 编辑

关于RO各种谣言的澄清和各种技能误解导正

普通谣言(以下为正解):
1.西装、毛皮、王冠、玻璃鞋等物品,韩服目前为止并无职业/性别限制。初学者和超级初学者仍然无法装备。

2.素质点LUK可以影响掉宝、精练成功率、开卡册的好运。纯属虚构

3.抓宠物是固定几率,与被捉对象状态与血量无关。

4.:Q:运行游戏在选择人物并且读图结束后就弹出对话框报错不能进游戏,怎么回事啊?
A:确认进入游戏后有没有看到一个每日一贴的对话框,禁止他就可以避免这种情况了。

5.混乱效果跟Int有关,跟Vit无关。。。

6.石化不增加防御.

7.公会战的限制与更改:
a.不能用的技能:冰墙,瞬间移动,传送,后退回避,神圣殿堂,想念你,胁持,落花伴着月光下的水车小屋
b.原本被攻击时会往后退的技能,在GVG中不会被往后退.例如:雷鸣,冲锋箭...
c.损血量与补血量不会显示。
d.普攻降低为80%,魔法和技能攻击力降低为60%,弓箭攻击力降低为75%。(所以别认为GVG就是正常的60%,BBC在GVG占优势的)
e.GVG仍有体型修正,不是都为100%
f.GVG中命中加成30

8.使用属性抵抗药水后,可减少相应属性攻击伤害20%,增加被克属性攻击伤害15%。

9.同时使用多种属性抵抗药水后,每种药水的效果均存在,最终效果为单独的药水效果相加后的总和。

10.以后待续。
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技能谣言(以下为正解):
1.悟灵士加给其他职业的魂技能可以被魔法效果解除。

2.致命涂毒韩服目前没有任何改动,对华丽仍有效果,仍然是4倍。

3.魔导士的“念力连击”的威力和“心灵爆破”毫无关系。

4.十字刺客的“心灵震波”目前没有任何要改的消息,左右手修炼也不影响心灵的威力。

5.悟灵士的艾斯麻咏唱时间非固定,可以因dex而减少。

6.忍者的一闪和ATK无关,和STR有关,公式在3楼.

7.忍者的一闪破锥无效果,MJ无效果,元0GF无效果,TY改了就不清楚,估计没有.

8.忍者一闪能被光B抵挡,暗B不能

9.心灵震波不传递武器上卡片的异常状态(如小野猪).可以传递卡片的%效果(如海葵),可以传递施毒

10.心灵震波物理伤害部分破甲有效,魔法方面破甲无效,一般不推荐使用。

11.心灵魔法部分始终是无属性的 无视魔防的 无视回避,属性武器不能改变.

12.易燃之网对公会石有效果,对公会石使用后再用火属性武器攻击,有伤害加成。

13.强酸火烟瓶投掷是强制无属性的物理攻击,但使用道具或技能给创造者的攻击附加属性后,可以忽略幽剑等披肩上的卡片对无属性攻击的抵御。反之,披肩上使用南瓜先生等抵御某个属性攻击的卡片时,附加了对应属性的创造者的强酸火烟瓶投掷伤害力也会减小。当披肩上使用了恶魔波利卡,受到攻击附加了属性的创造者的强酸火烟瓶投掷的攻击时,伤害会增加.

只能破披肩部位卡片

对衣服属性无效

14.以后待续
作者: 自來也    时间: 2010-1-20 23:29
仙境传说RO各种特殊状态及解决办法介绍

A类:睡眠、晕眩
B类:冰冻、石化
C类:中毒、沉默、诅咒、黑暗、混乱、出血、濒死、幻觉、装备破坏、装备解除、移动不可、关节破坏
D类:挑衅

说明:
1.C类不会影响A、B、C、D类
2.A类判定有效情况下会覆盖B类
3.A类状态下,B类无法覆盖
4.D类可覆盖B类
5.D类状态下可同时存在其他类
6.A类之间后发者覆盖前发者
7.B类之间无法相互覆盖
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中毒

表现:
1. 目标每秒扣减一定的HP
对玩家:扣减MHP的1.5%+3点HP
对怪物:扣减MHP的0.5%+3点HP
2. 目标怪物乘算防御和减算防御均下降25%;目标玩家减算防御下降25%
3. 目标HP和SP无法自然恢复
4. 目标HP扣减至MAX的25%时会停止
5. 玩家全屏呈现紫红背景
6. 目标外在表现全身呈现紫红色

攻击是否解除:否

成功率:基本机率*(100-VIT)/100+(施予者LV-被施予者LV-被施予者的LUK)/10

持续时间:
1.基本时间*(100-VIT-LUK/15)/100
2.玩家中毒时间最长持续60秒,最短持续5秒
怪物中毒时间最长持续30秒,最短持续10秒

-----------------------------------------------------------------------------------------------
冰冻

表现:
1. 目标进入冰冻状态后无法移动和使用道具以及攻击或技能施展
2. 目标乘算防御和减算防御均下降50%
3. 目标乘算魔防上升25%,减算魔防不变
4. 目标属性变为水1
5. 目标FLEE无效,完全回避仍然有效
6. 无法对目标进行偷窃或天使之怒(冰冻前使用天使之怒可,效果保留)
7. 马克卡片与暗神官卡片无法免疫命运塔罗牌之倒吊男造成的冰冻
8. 目标外在表现为全身被冰块包裹

攻击是否解除:是

成功率:基本机率*(100-乘算MDEF)/100+(施予者LV-被施予者LV-被施予者的LUK)/10

持续时间:
1.基本时间*(100-乘算MDEF)/100

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
石化

表现:
1. 目标进入完全石化状态后无法移动和使用道具和有攻击动作
2. 目标进入非完全石化状态后可移动和使用道具,攻击动作不可
3. 目标乘算防御和减算防御均下降50%
4. 目标乘算魔防上升25%,减算魔防不变
5. 目标属性变为地1
6. 无法对目标进行偷窃或天使之怒(对怪物石化前和非完全石化状态使用天使之怒可,效果保留,对玩家无此效果)
7. 目标进入完全石化状态后,以每5秒1%MHP扣减速度至MHP的25%停止
8. 目标进入未完全石化后,移动速度一定程度逐渐下降
9. 米杜沙卡片与暗神官卡片不能免疫命运塔罗牌之倒吊男造成的石化
10. 目标进入完全石化后外在表现为全身呈现黑色

攻击是否解除:非完全石化状态否,完全石化状态是

成功率:基本机率*(100-乘算MDEF)/100+(施予者LV-被施予者LV-被施予者的LUK)/10

持续时间:
1.基本时间*(100-乘算MDEF)/100

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
睡眠

表现:
1. 目标无法移动和使用道具和有攻击动作
2. 目标被暴击率加倍
3. 目标FLEE无效,完全回避仍然有效
4. 梦魇卡片不能免疫命运塔罗牌之倒吊男造成的睡眠

攻击是否解除:是

成功率:基本机率*100-(3+INT+LUK/3)

持续时间:
1.基础时间30秒,被施予者INT越高,持续时间越短

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
晕眩(昏迷)
表现:
1. 目标无法移动和使用道具和有攻击动作
2. 目标FLEE无效,完全回避仍然有效

攻击是否解除:否

成功率:基本机率*(100-VIT)/100+(施予者LV-被施予者LV-被施予者的LUK)/10

持续时间:
1. 基础时间*(100-3-VIT-LUK/5)/100

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
沉默

表现:
1. 目标无法发动任何技能

攻击是否解除:否

成功率:基本机率*(100-VIT)/100+(施予者LV-被施予者LV-被施予者的LUK)/10

持续时间:
1. 基础时间*(100-VIT)/100

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
诅咒

表现:
1. 目标攻击力下降25%,LUK下降至0,移动速度下降75%

攻击是否解除:否

成功率:
1. 成功率:基本机率*(1+施予者LV-被施予者的LUK)/100/施予者LV
2. 装备造成的诅咒状况时,LUK大于BASELV时免疫诅咒(PS:多个可导致自身诅咒装备同时装备时,此结论不成立,具体情况未明)

持续时间:
1. 基础时间*(100-VIT)/100

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
黑暗


表现:
1. 目标命中和回避均下降25%
2. 画面变黑暗
3. 目标怪物会中止攻击

攻击是否解除:否

成功率:基本机率*100-(3+INT+LUK/3)

持续时间:
1. 基础时间-BASELV/10-INT/15
-------------------------------------------------------------------------------------------
混乱

表现:
1. 目标移动方向不受控制
2. 对攻击和需要点选方向移动的技能都有负面作用
3. 目标怪物会随机移动,在未进入其攻击范围内将不受到攻击

攻击是否解除:技能造成的混乱效果无法通过攻击解除,卡片造成的混乱效果可以通过攻击解除

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
出血

表现:
1. 目标每隔10秒持续下降HP
2. 对玩家可以导致死亡;对怪物最多扣减至50HP
3. 草、菇类怪物MAXHP会因命中出血状态反而提升至50HP
4. 目标HP和SP无法自然恢复
5. 目标ATK与ASPD均下降25%

攻击是否解除:否

成功率:公式未明(和目标VIT主要相关,和LUK次要相关)

持续时间:
1. 基础时间120秒;抗性公式未明(和目标VIT主要相关,和LUK次要相关)

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幻觉

表现:
1. 目标攻击与被攻击数值随机显示
2. 画面扭曲(可以通过键入命令/effect阻止此效果)
3. 目标即使未被命中伤害,也会有被攻击僵直动作;攻击伤害可传递的状态也会因此有效

攻击是否解除:否
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
装备卸除

表现:
1. 目标相应装备位置一定时间内不得装备该类装备
2. 下线再上线可以解除此类状态

成功率:(施予者与被施予者之间的DEX相差数)*0.2+技能等级*5+5(%)

持续时间:60+技能等级*15+(施予者与被施予者之间的DEX相差数)/2(s)
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